Kako su manga i anime osvojili svijet

105

Akira je utro put

Svojim prvim filmom Katsuhiro Otomo je otvorio vrata kasnijim međunarodnim uspjesima anime-stvaratelja poput Satoshija Kona, Mamorua Oshiija, Rintara i, posebno, majstora svih majstora Hayaa Miyazakija. Osim uspona digitalne animacije, japanski animirani film, anime, istaknuo se kao fenomen koji je najjače obilježio razvoj animirane slike tijekom posljednjih bezmalo pola stoljeća.

Među značajnim obilježjima anime filmova vrijedi istaknuti činjenicu da su njihovi glavni likovi vrlo često siročad i mladi ljudi koji su u pravilu barem deset godina mlađi od svojih euroameričkih pandana. “Herojska” dob, prema euroameričkim standardima, pada između 25 i 35 godina, dok su junaci animea uglavnom mlađi od 20 godina. Domovi za studente, omladinski kampovi i sveučilišta glavna su mjesta radnje većine anime filmova. S obzirom na to da tinejdžeri čine glavninu kino-publike u cijelom svijetu—Japan nije iznimka—jasno je da ovo tržište igra ključnu ulogu u objašnjenju zašto su anime junaci iste generacije kao i njihovi predviđeni konzumenti.

Mladost ovih likova također je posljedica toga što stvaratelji animea smještaju svoje junake u okruženja gdje moraju aktivno donositi odluke. Ti junaci uglavnom se nalaze u postapokaliptičnom futurističkom gradu, često razorenom prirodnim katastrofama, ratovima ili drugim manifestacijama ljudske destruktivne prirode—ili jednostavno protokom vremena.

Sartre je jednom rekao da su intelektualci loši vojnici i revolucionari jer oklijevaju djelovati. Isto vrijedi i za iskusne ljude koji sumnjaju i predugo razmišljaju prije nego što poduzmu akciju. Mladi, međutim, prvo djeluju, a zatim razmišljaju. Osim što im nedostaje iskustvo i razum, oni nemaju sjećanja na prošlost, što znači da nose manje “tereta” koji bi mogao otežati njihovu prilagodbu životu u gradu na rubu propasti—ili u gradu gdje je katastrofa već nastupila.

Film koji je toliko tipičan za anime da je godinama služio kao svojevrsni simbol za ovaj žanr je Akira (1988)—jedan od prvih velikih međunarodnih uspjeha japanske animacije. Film se temelji na 2000 stranica dugom “cyberpunk“ stripu Akira autora Katsuhiroa Otomoa, jednog od vodećih mangaka i redatelja ovog filma.

Otomo je bio potpuno svjestan da čovječanstvo, dok je snimao film krajem 1980-ih, prelazi nevidljivu povijesnu granicu i ulazi u novo tehnološko doba—doba koje je do tada bilo opisivano samo u znanstvenoj fantastici. Tehnologija i ikonografija koje se danas mogu vidjeti kroz prozor u Tokiju odgovaraju klasičnoj SF-viziji. Cilj znanstvene fantastike tako postaje sve manje opisivanje ili zamišljanje tehnološke budućnosti čovječanstva, a sve više komentiranje (ili upozoravanje na) oblikovanje društva u budućem svijetu.

Film počinje tipičnom anime scenom: atomska bomba sravnjuje Tokio sa zemljom 1998. godine. Dvadeset i jednu godinu kasnije, u središtu grada ostaje ogromni krater, a oko njegovih rubova prostire se metropola budućnosti. U ovom Neo-Tokiju, tragovi razaranja još su vidljivi, a milijuni ljudi vode neurotične živote, potpuno nesvjesni uzroka svoje patnje. Glavni likovi su tinejdžeri, članovi motociklističke bande koju vodi Taro Kaneda, tipični buntovnik na motoru, njegov mlađi prijatelj Tetsuo Oshima i Kay, sedamnaestogodišnja teroristica čiji je brat umro u zatvoru. Pukovnik Shikishima služi i kao predstavnik autoritarnog vojnog tiranije i kao generacijski kontrapunkt mladima. On je bio jedan od ključnih sudionika “Akira projekta,” koji je izazvao Treći svjetski rat i uništenje Tokija. Projekt je uključivao superoružje koje je koristilo djecu s parapsihološkim, telekinetičkim, telepatskim i psihokinetičkim sposobnostima, koje su uz pomoć moderne znanosti dobile pojačane moći. Unatoč tome, ljudi ponavljaju svoje greške jer je “pamćenje kratko,” kako kaže pukovnik dok njegova hunta svrgava korumpirane političare.

Ubrzo postaje jasno da čak i Tetsuo, najslabiji član Kanedine bande, posjeduje nadnaravne moći. On biva zarobljen i odveden u istraživački centar “Akira-Power.” Drama filma vrti se oko Tetsuovih unutarnjih konflikata—borbe između njegove buntovne prirode, koja odbija postati pokusni kunić, i njegovog kompleksima opterećenog ja, koje uživa u novim moćima koje postaju sve jače kako eksperimenti napreduju.

Šarm i vizualna snaga Akire prvenstveno leže u minuciozno detaljnim krupnim kadrovima, hiperrealističnim pozadinama i realističnoj animaciji prikazanoj u vrtoglavom tempu i s brzom dinamikom. Otomo nije samo oblikovao svoj grafički stil oslanjajući se na japansku tradiciju već je također crpio inspiraciju iz Jeana “Moebiusa” Girauda i drugih europskih autora stripa, ponekad im odajući počast kratkim referencama. Primjerice, završna scena filma, u kojoj neljudski pipci izrastaju iz Tetsuovog ramena (umjesto odsječene ruke), rana je parafraza Serpierijeve serije Morbus Gravis/Druuna. Eksperimentalni duh pokazao je i u koloriranju, gdje je film prepun noćnih scena, često prikazanih u različitim nijansama plave.

Film je ujedno bio uvod u eru moderne digitalne animacije zbog opsežne uporabe računala u produkcijskom procesu. To se osobito vidjelo u animaciji furioznih motociklističkih potjera kroz Tokio, automobila, helikoptera u zraku, skraćenih perspektiva, eksplozija, uništavanja i drugih tehnički složenih sekvenci—postignuća koja bi bila gotovo nemoguća uz klasičnu ručno crtanu cel animaciju.

Sa svojih 150.000 crteža—dvostruko više nego u tadašnjim standardnim animeima iste duljine—783 kadra, korištenjem 327 različitih nijansi boja i 70 mm filmskim formatom, Akira je postao velika međunarodna senzacija. Imao sam zadovoljstvo prisustvovati jednoj od europskih premijera filma, u Annecyju 1989. godine. Jednako fascinantna kao i sam film bila je nevjerojatna mladost njegovog autora. Na konferenciji za novinare mogao se vidjeti Otomo, koji je pušio cigaretu za cigaretom, iskreno iznenađen velikim interesom zapadnjaka za njegovo djelo.

Akira je otvorila vrata kasnijim međunarodnim uspjesima anime-redatelja poput Satoshija Kona, Mamorua Oshiija, Rintara i posebno majstora svih majstora Hayaa Miyazakija. Unatoč nekoliko ambicioznih pokušaja, poput satire Roujin Z (1991, scenarij), tehnološko-nostalgičnog Steamboya (2004, scenarij i režija) ili njegovog izvrsnog igranog debija Mushishi (2006), Otomo nikad više nije uspio ponoviti uspjeh svog prvog dugometražnog filma.